domingo, enero 11, 2009

Arquitectura y colaboración

Acerca de un círculo virtuoso entre las nuevas tecnologías, Internet y la arquitectura escolar.

Una tendencia de los últimos años en arquitectura escolar, en particular en campus universitarios, es redefinir la biblioteca como espacio de estudio. Este nuevo concepto (llamado Commons en inglés), es algo así como integrar una biblioteca con una sala de estar y un lobby.

Bryan Sinclair, en su artículo Commons 2.0: Library Spaces Designed for Collaborative Learning, publicado en la reconocida revista EDUCAUSE Connect, propone algunas ideas para integrar este ámbito Commons a los nuevos modos de educar y aprender.

Es notable, (e iremos comentando en verde), comoo estos conceptos, evidentemente extraídos de la Web 2.0 y procesados por arquitectos, pueden realimentar, por un lado, a las lógicas de trabajo del aula (al fin y al cabo, un espacio físico en dónde se intenta enseñar y aprender); y por otro lado a los entornos virtuales de aprendizaje, de alguna manera también espacios (digitales) en donde se vive, se socializa y se produce.

Aparecen conceptos que marcan un abismo entre las viejas plataformas de e-learning de los 90s y la visión del Campus Virtual 2.0 (como intentamos realizar en el Campus Virtual ORT).

En su artículo, Sinclair afirma que el Commons 2.0 debería adherir a los siguientes cinco principios rectores: ser abierto, libre, confortable, inspirador, y práctico.
Abierto refiere a la naturaleza sin límites del espacio. Hay rincones para estudiar, pensados para la tranquilidad, para el trabajo individual, pero no pertenecen aquí. Tabiques vidriados pueden separar espacios, si es necesario, como aislantes de sonido, o para determinar espacios de estudio grupales a lo largo de la periferia. El concepto de abierto sugiere un intercambio transdisciplinario de ideas también. El espacio debe invitar a cooperar a las disciplinas que se aíslan típicamente una de la otra. Por ejemplo, los espacios de trabajo compartidos para los estudiantes trabajando con gráficos computadorizados, modelos 3D, etc., pueden vincularse con los artes y las ciencias y facilitar el mutuo descubrimiento. Hemos hablado varias veces de la transparencia del aula y de la escuela. Y de las múltiples historias que suceden en paralelo y de la colaboración. Un campus (virtual o real) debe diseñarse a partir de modelos colaborativos.

El intercambio de información irrestricto posibilitado por las redes inalámbricas es liberador. Los Commons 2.0 son libres en tanto que le quitan importancia a la computadora fija y enfatizan la flexibilidad y la movilidad. Las notebooks con wireless le dan a los estudiantes la libertad para explorar los espacios - de agruparse como ellos mismos lo decidan y no según otros han decidido por ellos. La tecnología inalámbrica facilita el trabajos en paralelo, permitiendo articular la tecnología nueva con la vieja. Por ejemplo, los estudiantes pueden ir con sus notebooks o dispositivos portables para revisar los estantes de libros o visitar las colecciones especiales. Articular lo viejo con lo nuevo, ajustarse al entorno y a los emergentes. Permitir elegir el camino, los insumos y los procedimientos. Y la idea de la libertad incluye apertura, tomar valor de lo común y devolver ese valor, incrementado.

Este espacio es confortable. Está diseñado para diversos estudiantes, con diversos estilos de aprendizaje, no para un único usuario. Las mesas y las sillas facilitan la colaboración, pero hay también diversos tipos de espacios para sentarse. Aparecen los sofás, las sillas tapizadas grandes, los sillones, las butacas, y otro mobiliario a lo largo del ámbito. No hay un único tamaño. Todavía hay un lugar para las mesas de madera y las sillas de la biblioteca tradicional, y mesas con lámpara. Pero éstas están adaptadas o diseñadas con una fuente de alimentación en él. La meta es hacer sentir cómodos a los usuarios. Hacer encuestas, o bien simplemente preguntarle a los usuarios simplemente puede ayudar a determinar las características apropiadas. Adaptabilidad, personalización, ajuste a las necesidades de cada alumno. Relevar, observar como se comporta el usuario para tomar decisiones de diseño (de una clase, de un espacio, de una pantalla, de un servicio). Contener, conversar, ajustar. (en el aula, en el entorno virtual...)

Además de ser confortable, el espacio debe ser inspirador. El mobiliario, la disposición, y el diseño deben presentar una visión uniforme y constante de la funcionalidad, de la sofisticación, y de la creatividad. Este espacio debe sentirse dinámico, debe tener imágenes que inspiren a los usuarios a que busquen en sus propios impulsos creativos. Los monitores con pantalla grande de alta definición a través del espacio pueden ofrecer exhibiciones giratorias de proyectos artísticos de los estudiantes, por ejemplo. Pinturas, esculturas cinéticas, cerámicas, se pueden exhibir en y alrededor del Commons para inspirar a los usuarios. Estímulo para la innovación, a través de modelos concretos, transmitiendo dinamismo y acción.

El Commons 2.0 es práctico. Proporciona un lugar en donde se puede realmente trabajar y producir, y donde puede ocurrir aprendizaje significativo. Su disposición y diseño confían en principios pedagógicos como la teoría constructivista, así como una comprensión de los sistemas de valores y de las capacidades de los estudiantes universitarios de hoy en día. Ofrece servicios prácticos tales como estaciones para conectar las notebooks, tutoriales gráficos, y uso de los colores como claves, y facilita la interacción personal entre pares, mentores y estudiantes, bibliotecarios y estudiantes, docentes con docentes, todos quienes pueden colaborar aquí en tiempo real. Acento en la usabilidad, enofrecer servicios pertinentes: suscripción por RSS o mail, compartir, embeber en el caso del campus virtual. En la escuela, oferta de actividades, deportes, espacios para desarrollar inquietudes dentro y fuera del aula.
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